内容摘要:人工智能正在重塑出版业,并对现有的出版业产生了巨大冲击。人工智能在知识来源、知识真假鉴别、知识构建等方面遵循着与传统知识生产方式不同的底层逻辑。因此,出版业要直面人工智能知识重构对现有知识生产方式的挑战,让人工智能赋能出版业。同时,出版教育界要适应人工智能知识重构方式的变化,改进出版人才培养模式,全面提升出版人才在人工智能时代的综合素养和能力。 关键词:人工智能;知识重构;出版业;人才
内容摘要:游戏化是新闻理论和实践创新的热点,但学界对这一概念的内涵一直存在误解。从词源和语义的角度看,ludification比gamification更符合游戏化的认识论本意。“游戏”作为一个有关规则体系和操作系统的架构或隐喻,让我们将新闻理解为一种生命体验和认同实践,而“游玩”作为一种独特的行动逻辑,也在新闻文化和人本主义之间建立了牢固的联结。基于此,新闻游戏化的本质不是新闻与游戏的形式叠加,
内容摘要:出版以智能技术为引擎,颠覆了此前实体的媒介形态,实现了虚实“破域”。在此基础上,出版由物质性版本变为虚实版本融合、平面化符号演化为多模态符号、单一界面转为多场景联结,媒介形态发生了巨大变革。由此带来的是文化的正负双重性:一方面,出版的内容生产边界被开放,人们的阅读感知被重构;另一方面,人被包裹在“符号狂欢”的气泡中逐渐失语。除了在实践上以内容引领固守出版文化价值外,还要在理论上以符号学的
内容摘要:文化性强、机制自由的嬉玩是数字时代游戏出版物的本质属性,也是能够促进文化建设的重要负熵。《黑神话:悟空》这一时下流行的游戏出版物,为从媒介学的技术与社会两个重要面向探究嬉玩如何产生文化负熵提供了样本。一方面,数字技术使游戏出版物的文化传播信道转义为嬉玩装置,通过程序自动进行文化信息生产和流通,并给玩家带来偶然性的嬉玩体验,推动形成新的文化负熵;另一方面,游戏出版物的噪声形成社会系统层面的
内容摘要:游戏通过沉浸式互动设计、以声效画、人物塑造和剧情叙事等多重媒介矩阵式触达玩家,促使三类玩家在探索世界过程中,逐步从被动的信息接收者转变为主动的知识生产者。玩家通过智力决策和社交互动,推动知识生成与演变,打破了传统单向出版的局限。在知识消费中,高难度互动与强感官沉浸的影视叙事,将单一线性的体验知识推向生动多维的知识体验,体现了知识消费的主动性和持续性。在知识传播上,游戏利用第一性原则降低了
内容摘要:传播哲学家弗卢塞尔从文本书写让位于技术图像的状况推断出版消亡的前景,提出两种有代表性的“出版终结论”。回顾“技术图像”概念并将电子游戏与电影相比较,可论证弱版本的出版终结论不能成立,这是因为当前不仅存在进行图像再生产的技术装置,而且存在对这一再生产装置本身进行再生产的二阶再生产,电子游戏就是后者的典型。以文本印刷为典范的传统出版服务于一阶再生产,而以电子游戏为代表的二阶再生产要求新的出版
内容摘要:编辑活动从本质上来说是一种社会文化活动,编辑主体在文化传承发展中发挥着重要的作用。在大力倡导文化传承发展的时代语境下,编辑主体应坚守文化传承的历史使命,坚持守正创新的发展思维,树立面向未来的发展格局,并以马克思主义出版观指导实践,多维度挖掘出版资源,主动适应新的技术环境,切实推进中华文化的传承与发展。 关键词:编辑主体;文化传承发展;文化使命;社会责任 DOI:10.3969/j.i
内容摘要:对媒介编辑社会功能的学理分析一直是编辑学研究的薄弱环节。深入透视媒介编辑的传播职能,梳理出版传媒机构的内部组织,董理不同媒体的传播状态,可以深入看到建构社会价值共同体是媒介编辑的核心功能之一;媒介编辑建构社会价值共同体的方式体现在编辑工作的全部环节之中,包括价值选择、议题策划、采集加工、宣传推广以及编辑评论等诸多方面。媒介编辑建构社会价值共同体表现出鲜明的层累性、先锋性、协同性、个体性和
内容摘要:18世纪以法国为中心的欧洲启蒙运动和“中国热”期间,法国对中国知识和中国风情的渴望和想象隐含着政治需求,儒家的自然理性为法国社会改革提供了东方智识,“礼仪之争”激发了汉学研究和儒学西传。法国大革命前夕,《孔子圣迹图》在法国巴黎创作和出版,经历了曲折而传奇的传播过程。法国皇室、国务大臣、耶稣会士、雕刻师等来自法国本土中上层社会的传播者形成主要推动力,其间交织着身份与诉求、知识与权力、话语与
内容摘要:“造物”之意图,成就一“物”之功能。一“物”之功能,决定“造物”之意义。出版活动作为人类特有的社会实践形式,其社会合理性均凝结于标志性产物——出版人工物。而功能对于出版人工物而言,尤其具有生存论上的重要意义。出版人工物的特有功能促成了出版人工物在多样性上的分类现象,它反映了基于自身存在意义和持存条件的专有效用,代表此物之所以存在或消失的自身原因。而出版人工物的系统功能则对其多样性起到了归